문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 둠/WAD와 모드 (문단 편집) ==== 1995 ==== 1995년은 클래식 둠의 전성기이자 idgames에 레벨 WAD가 가장 많이(1940) 올라온 해다. 둠 데스매치가 인기를 끌면서 데스매치 WAD 비중이 40%에 달했다. 여전히 단일 맵 WAD가 압도적 다수를 차지하나 여러 레벨을 담은 맵셋도 많이 늘었다. 더 많은 경험을 토대로 1994년에 비해 눈에 띄는 질적 향상도 이뤄냈으며 비록 드물지만 가장 훌륭한 레벨은 IWAD 완성도에 근접했다. 텍스처, 음악 등 커스텀 컨텐츠를 활용한 작품도 크게 늘었다. D!ZONE을 위시한 [[https://doomwiki.org/wiki/List_of_commercial_compilations|상용 WAD 모음집]]이 가장 기승을 부렸던 해이기도 하다. [[https://www.doomworld.com/10years/bestwads/1995.php|둠월드 선정 1995년 최고의 WAD]] [[https://doomwiki.org/wiki/Category:1995_WADs|둠위키 항목이 존재하는 1995년 WAD]] ---- {{{+1 둠 시티 | [[https://doomwiki.org/wiki/Doom_City|Doom City]] | 1995. 12. 10 | 1 | Vanilla}}} 짧게 하기에는 좋은 건물 몇개가 있는 작은 마을맵. 둠월드에서 2018년 선정한 '가장 기억에 남는 맵 100선' 70위. ---- {{{+1 [[메멘토 모리(둠)|메멘토 모리]] | [[https://doomwiki.org/wiki/Memento_Mori|Memento Mori]] | 1995. 12. 10 | 32 | Vanilla}}} 둠 모딩 초기에는 모두가 초보였고 수준급 맵 하나 만들기도 버거웠다. 그래서 극초기 와드는 대개 맵 하나만을 담았다. 점차 도구에 익숙해진 사람들은 여러 레벨을 담은 맵셋(mapset)을 만들기 시작했다. 1994년 중순에 둠 에피소드 1을 대체하는 9레벨 맵셋이, 그해 연말에는 IWAD 전체를 대체하는 27레벨 메가와드가 처음 선보였다. 비록 초기 맵은 오늘날에 비해 작고 단순했으나 원시적인 레벨 에디터로 대규모 맵셋을 제작하기란 결코 만만치 않았다. 그래서 사람들은 대형 프로젝트를 목표로 힘을 합쳤다. 당시에는 온라인 소통이 원활치 않아 가족이나 학교 친구 등 오프라인 인맥으로 팀을 꾸리곤 했다. 데니스와 토마스 몰러(Möller) 형제 팀인 [[http://www.tic.de/|The Innocent Crew]]가 대표적이었다. 그들은 1994년 6월부터 1년에 걸쳐 9레벨 맵셋 두 개와 메가와드 하나를 공개했는데, 셋 다 둠월드가 선정한 그해 최고작 리스트에 이름 올릴 정도로 솜씨가 좋았다. 1995년 5월, 둠 2 메가와드 [[https://doomwiki.org/wiki/Obituary|오비추어리]](Obituary)를 출시한 몰러 형제는 차기작으로 온라인 맵핑 커뮤니티가 협업하는 풀 메가와드 프로젝트를 기획해 총 22인 팀을 꾸렸다. 그 중엔 향후 이드 소프트웨어와 계약을 맺고 공식 확장팩 [[플루토니아]]를 제작하는 카살리 형제와 [[마스터 레벨]]에 참여하는 톰 머스테인도 있었다. 메멘토 모리는 5개월간 개발을 거쳐 둠 발매 2주년인 1995년 12월 10일에 출시했다. 굉장한 인기를 구가하던 둠 2의 대형 맵팩이었기에 큰 주목을 받고 당시에만 수십만 다운로드를 기록했다. 그리고 우수한 완성도를 인정 받아 속편과 함께 준 공식 확장팩 취급을 받는 등 1990년대를 대표하는 메가와드로 자리잡았다. 그러나 역시 초기작인지라 오늘날의 기준으로 보면 많이 부족하다. 당시에는 어떤 레벨이 좋은 레벨인지 충분한 연구가 없었고 가이드라인도 없었다. 개개인의 재능과 영감이 맵 완성도를 전적으로 좌우했다. 온라인 소통은 그저 가능할 뿐 불편했기에 게임 테스트가 충분히 이뤄지지 않았고 버그가 많다. 맵핑 트릭과 뒤얽힌 레이아웃을 재미와 경험에 앞세운 맵도 있다. 무엇보다 레벨 진행이 난해하고 비논리적인 구석이 많아 WAD 입문작으로는 적당하지 않다고 볼 수 있다. 당시에는 둠 멀티플레이를 즐기는 이가 많았기 때문에 메멘토 모리는 코옵을 적극적으로 지원한다. 일부 맵 구역은 플레이어 2/4만 접근할 수 있어 싱글플레이에서는 모든 적을 죽일 수 없다. 코옵 최적화는 속편에서도 이어진다. 메멘토 모리 개발진 일부는 이후 성공적인 게임 개발 커리어를 밟았다. 다리오 카살리(Dario Casali)는 플루토니아 제작 후 [[밸브 코퍼레이션|밸브]]에 입사해 [[하프라이프]] 제작에 중추적인 역할을 했다. 매키 맥캔들리쉬(Mackey McCandlish)는 둠 상용 확장팩으로 커리어를 시작해 [[콜 오브 듀티]]와 [[타이탄폴 시리즈]]를 만들었다. 톰 머스테인(Tom Mustaine)은 리추얼 엔터테인먼트와 에스컬레이션 스튜디오를 통해 이드 소프트웨어와 꾸준히 연을 이어오다 2018년에 [[베데스다]] 게임 스튜디오 [[댈러스]] 지사장이 되었다. 둠월드 선정 1996년 최고의 WAD 1위. (사실 메멘토 모리는 1995년 12월 10일에 출시했으므로 1995년 최우수작 목록에 이름을 올려야 맞다. 1996년 2월에 나온 건 업데이트 버전이다.) 딘 오브 둠 스코어는 D+/C. [[https://youtu.be/mvxthNd-BrQ|#]] 맵 목록 등 자세한 내용은 항목 참고. ---- {{{+1 헤드 투 헤드-크리스마스 | [[https://doomwiki.org/wiki/H2H-Xmas|H2H-Xmas]] | 1995. 12. 18 | 32 | Vanilla}}} 1994년 12월 22일 출시한 크리스마스 둠(Xmas Doom)은 그래픽과 음악을 성탄절 테마로 바꾼 첫 와드였다. 이듬해 출시한 헤드 투 헤드-크리스마스(H2HX)는 크리스마스 둠의 속편이자 당시 흔치 않았던 풀 메가와드다. 크리스마스 둠의 3레벨과 헤드 투 헤드 12레벨, 그리고 새로 만든 레벨 17개를 엮어 32레벨 맵셋으로 만들었다. 헤드 투 헤드는 1995년에 열린 일종의 둠 고수 이벤트였다. 데스매치나 챌린지 맵으로 경쟁했는데 이때 만든 맵을 성탄절 테마로 재단장해 본작에서 재활용했다. 문제는 원래 데스매치와 챌린지 맵이었기 때문에 맵 다수가 대칭구조이거나 난이도가 매우 높다는 것이다. 새로 만든 17레벨은 이런 문제가 없지만 전형적인 1995 스타일 맵이라 오늘날 기준으로 플레이할 가치는 높지 않다. 그래도 H2HX는 당시 좋은 평가를 받았으며 둠월드에서는 1995년 최고의 WAD 4위로 선정하기도 했다. H2HX 프로젝트를 주도한 조 윌콕스는 [[https://doomwiki.org/wiki/D!ZONE|D!ZONE]] 시리즈를 만들기도 했다. D!ZONE은 위저드웍스(WizardWorks Software)가 유통한 비공식 둠 확장팩 시리즈로 인터넷에서 긁어모은 둠 레벨을 CD에 담아 파는 쇼블웨어였다. 당시 인터넷 보급률이 낮아 D!ZONE은 수십 만장이 팔릴 수 있었고 이를 보고 배 아팠던 이드 소프트웨어가 만든 게 [[마스터 레벨 포 둠 2]]다. 조 윌콕스는 이후 듀크 뉴켐 3D에서도 성탄절 테마 확장팩인 뉴클리어 윈터(Nuclear Winter)를 만들었다. 재능 있는 프로그래머였기 때문에 에픽게임즈에 합류해 언리얼 시리즈와 기어즈 오브 워 시리즈 제작에 참여하기도 했다. 맵퍼 지미 시벤은 이후 공식 확장팩인 TNT: 이블루션과 위저드웍스가 유통한 비공식 확장팩 헬 투 페이(Hell to Pay), 퍼디션즈 게이트(Perdition's Gate)까지 여러 둠 상용 메가와드 제작에 참여했다. 그리고 힙노틱 소프트웨어에 합류해 퀘이크 미션팩을, 기어박스 소프트웨어에서 브라더 인 암즈와 보더랜드를 만들었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기